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Álvaro García

Investigación · 2025

Completado

Microtransacciones

Marketing aplicado a las microtransacciones en videojuegos

Rol
Autor · Trabajo de Fin de Grado
Año
Mayo 2025
Stack
  • Encuesta (31 preguntas)
  • Escala Likert
  • Análisis de casos
  • Investigación documental
80,8%de 150 jugadores ha comprado dentro del juego
  • Skins y elementos estéticos73,8%
  • Pases de temporada64,3%
  • Mejoras de progresión / pay-to-win31%
  • Moneda virtual23,8%
  • Loot boxes19%

Resumen

Investigación de método mixto sobre cómo monetizan los free-to-play: análisis de casos de Fortnite y Warzone y una encuesta a 150 jugadores sobre hábitos de compra, motivaciones y regulación.

Trabajo de Fin de Grado en Marketing e Investigación de Mercados, Universidad de Málaga.

jugadores encuestados
150
ha comprado dentro del juego
80,8%
pide una regulación más estricta
85,4%
casos: Fortnite y Warzone
2

Uso de IA

Proyecto de investigación de mercado, sin componente de IA.

Sin demo pública: proyecto ejecutado en local.

01 · Pregunta

¿Cómo convierte un juego gratuito a sus jugadores en clientes?

El modelo free-to-play ha convertido pases de batalla, cosméticos y cajas de botín en una de las principales fuentes de ingresos del sector. El trabajo estudia esas prácticas desde el marketing y desde la percepción del jugador.

Combina un análisis de casos de Fortnite y Call of Duty: Warzone con una encuesta estructurada de 31 preguntas cerradas y en escala Likert.

02 · Resultados

Normalizado, pero cuestionado.

de los encuestados ha realizado alguna compra dentro del juego
80,8%
reclama una regulación más estricta, sobre todo para proteger a menores
85,4%
juega a diario o varias veces por semana
> 79%

03 · Qué compran

La estética vende más que la ventaja.

Tipo de contenido adquirido, porcentaje de respuestas a la pregunta.

  • Skins y elementos estéticos

    73,8%
  • Pases de temporada

    64,3%
  • Mejoras de progresión / pay-to-win

    31%
  • Moneda virtual

    23,8%
  • Loot boxes

    19%
Resultados de la encuesta del TFG.

04 · Por qué compran

Autonomía percibida, precio y presión social.

Motivaciones de compra mencionadas.

  • Decisión personal

    59,5%
  • Oferta de precio atractiva

    45,2%
  • Comportamiento de otros jugadores

    33,3%
  • No quedarse atrás en el progreso

    23,8%
  • Oferta por tiempo limitado

    16,7%
Resultados de la encuesta del TFG.

05 · Conclusiones

Rentabilidad frente a autonomía del jugador.

Las microtransacciones están normalizadas y son muy rentables, pero se apoyan en mecanismos de persuasión —refuerzo variable, FOMO, escasez percibida, comparación social— que plantean dilemas éticos sobre la autonomía del jugador y la equidad del juego.

El trabajo propone líneas de investigación y regulación que equilibren rentabilidad y ética, con la transparencia y la protección al consumidor como ejes.