Microtransacciones
Marketing aplicado a las microtransacciones en videojuegos
- Autor · Trabajo de Fin de Grado
- Mayo 2025
- Skins y elementos estéticos
- Pases de temporada
- Mejoras de progresión / pay-to-win
- Moneda virtual
- Loot boxes
Resumen
Investigación de método mixto sobre cómo monetizan los free-to-play: análisis de casos de Fortnite y Warzone y una encuesta a 150 jugadores sobre hábitos de compra, motivaciones y regulación.
Trabajo de Fin de Grado en Marketing e Investigación de Mercados, Universidad de Málaga.
- jugadores encuestados
- 150
- ha comprado dentro del juego
- 80,8%
- pide una regulación más estricta
- 85,4%
- casos: Fortnite y Warzone
- 2
Proyecto de investigación de mercado, sin componente de IA.
Sin demo pública: proyecto ejecutado en local.
¿Cómo convierte un juego gratuito a sus jugadores en clientes?
El modelo free-to-play ha convertido pases de batalla, cosméticos y cajas de botín en una de las principales fuentes de ingresos del sector. El trabajo estudia esas prácticas desde el marketing y desde la percepción del jugador.
Combina un análisis de casos de Fortnite y Call of Duty: Warzone con una encuesta estructurada de 31 preguntas cerradas y en escala Likert.
Normalizado, pero cuestionado.
- de los encuestados ha realizado alguna compra dentro del juego
- 80,8%
- reclama una regulación más estricta, sobre todo para proteger a menores
- 85,4%
- juega a diario o varias veces por semana
- > 79%
La estética vende más que la ventaja.
Tipo de contenido adquirido, porcentaje de respuestas a la pregunta.
Skins y elementos estéticos
73,8%Pases de temporada
64,3%Mejoras de progresión / pay-to-win
31%Moneda virtual
23,8%Loot boxes
19%
Autonomía percibida, precio y presión social.
Motivaciones de compra mencionadas.
Decisión personal
59,5%Oferta de precio atractiva
45,2%Comportamiento de otros jugadores
33,3%No quedarse atrás en el progreso
23,8%Oferta por tiempo limitado
16,7%
Rentabilidad frente a autonomía del jugador.
Las microtransacciones están normalizadas y son muy rentables, pero se apoyan en mecanismos de persuasión —refuerzo variable, FOMO, escasez percibida, comparación social— que plantean dilemas éticos sobre la autonomía del jugador y la equidad del juego.
El trabajo propone líneas de investigación y regulación que equilibren rentabilidad y ética, con la transparencia y la protección al consumidor como ejes.